poniedziałek, 22 stycznia 2018

Sudoku i proste aplikacje tabletowe



Uczestnicy zajęć projektowych z kasy 2a spotkanie rozpoczęli od kodowania na dywanie. Układając świąteczne sudoku chłopcy kształtowali umiejętność logicznego myślenia, kojarzenia oraz postrzegania. Druga część zajęć odbywała się przy tabletach. Dzieci cieszyły się z nowych narzędzi i ochoczo wykorzystały je do nauki programowania. Swoją tabletową przygodę zaczęły od układania kolorowych kropek według ściśle określonego wzoru. Następnie poznały prostą aplikację „Programowanie dla dzieci” oraz „KidBot”. Zajęcia przyniosły oczekiwane efekty, bowiem dzieci rozwijały twórcze myślenie układając obrazki oraz kody. Ćwiczenia zastosowane w trakcie lekcji to efekt szkolenia doskonalącego umiejętności i kompetencje zawodowe nauczycieli w zakresie programowania. 

 https://www.youtube.com/watch?v=yoZZpFE1AFw








 
 






 

poniedziałek, 15 stycznia 2018

Code-a-Pillar i Run Marco



Uczniowie klasy 3a uczestniczący w projekcie edukacyjnym „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” programowali wykorzystując nowo zakupione tablety. Pracując z tabletem dzieci poznały proste aplikacje takie jak Code-a-pillar oraz Run Marco. Pierwsza aplikacja, bardzo prosta wprowadziła uczestników spotkania w świat programowania dzięki prostym poleceniom: prosto, w prawo, w lewo. Run Marco natomiast to platforma złożona z wielu plansz, w których wykorzystywany jest język programowania wizualnego. Każdy uczeń dysponował zestawem gotowych elementów i przy pomocy opcji przeciągnij i opuść przeciągał elementy do okna aplikacji. W ten sposób powstawał program prowadzący wybraną przez siebie postać: Marco lub Sophię do określonego celu. Każdy poziom okazał się jednak trudniejszy niż poprzedni. W ten sposób uczniowie zdobywali umiejętności tworzenia jak najskuteczniejszych skryptów oraz modyfikowali utworzony przez siebie kod, poprawiając błędy.
Aplikacja Run Marco zaproponowana uczniom w czasie zajęć, to jedna z wielu poznana w trakcie szkolenia doskonalącego umiejętności i kompetencje zawodowe nauczycieli w zakresie programowania. 







poniedziałek, 8 stycznia 2018

Laureat konkursu Bóbr

     Wielki sukces ucznia klasy 3a, uczestnika zajęć projektowych „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” Macieja Kusia, który uzyskał II miejsce w XII edycji Międzynarodowego Konkursu Informatycznego „BÓBR”. Ogromne uznanie również dla: ucznia Maćka Moroza z kl. 3a, Krzysztofa Gromadzkiego z kl. 3a, Marcina Łosia z kl. 2a, Miłosza Rudnika z kl. 2a oraz Huberta Bis z kl. 3a, którzy w tym konkursie zdobyli wyróżnienie. Bardzo dobre wyniku w konkursie uzyskali także pozostali uczestnicy konkursu: Miłosz Lipczuk z kl. 3a, Maurycy Miazga z kl. 3a, Mikołaj Andrzejewski z kl. 3a, Emanuel Błaszko z kl. 2a, Franciszek Jamróz z kl. 2a. Niestety minimalnie zabrakło im punktów, aby zdobyć wyróżnienie. Większość chłopców biorąca udział w konkursie bierze udział w zajęciach rozwijających zainteresowania z programowania i grafiki, jak również w zajęciach programowania w ramach innowacji edukacyjnej z zajęć komputerowych.
     Konkurs odbył się 16 listopada 2017r. Organizatorami polskiej edycji Konkursu jest Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu, firma Learnetic z Gdańska oraz Oddział Kujawsko-Pomorski Polskiego Towarzystwa Informatycznego. Głównym celem konkursu był rozwój i kształtowanie myślenia komputacyjnego, algorytmicznego oraz popularyzacja posługiwania się technologią informacyjną i komunikacyjną wśród wszystkich uczniów na wszystkich etapach edukacyjnych. Konkurs miał charakter jednorazowego testu wykonywanego samodzielnie przez uczestnika Konkursu z pomocą komputera. W kategorii klas I-III w konkursie wzięło udział 3741 uczniów z 409 szkół podstawowych. Każdy uczeń na starcie otrzymywał 15 punktów i miał za zadanie rozwiązać 15 zadań podzielonych ze względu na poziom trudności na trzy grupy po 5 zadań w każdej. Za prawidłowe odpowiedzi udzielane na pytania można było otrzymać 3,4 lub 5 punktów w zależności od stopnia trudności. Skutkiem udzielenia złej odpowiedzi było odjęcie z puli punktów użytkownika określonej liczby punktów: 0,75 (dla zadań za 3 punkty), 1 (dla zadań za 4 punkty) lub 1,25 (dla zadań za 5 punktów). Maksymalny wynik możliwy do osiągnięcia to 75 w kategorii Skrzat.
     Uroczyste zakończenie XII Edycji Konkursu Bóbr odbędzie się 9 marca 2018 roku (w piątek) na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu. Jednak dyplomy za udział w konkursie zostały już dziś wręczone uczestnikom konkursu.