piątek, 24 listopada 2017

Kodujemy z pluszowym misiem

Dzień Pluszowego Misia to doskonała okazja do nauki przez zabawę. Programowanie na dywanie jest tego dobrym przykładem. Co robiły dzieci w czasie zajęć? Zachęcamy do zobaczenia fotorelacji prezentowanej na padlecie.

https://padlet.com/marjolka1974/4s3k177329ch

środa, 22 listopada 2017

Projekt From drawing to programming - zadanie 3


Tynker to nic innego jak proste gry, które poprzez zabawę uczą dzieci pewnych zależności pomiędzy komendami, a tym co zmienia się na ekranie. Kod budowany jest z klocków przypominających puzzle. Możemy jednak zamienić elementy układanki na normalne komendy w języku Swift. Tynker oferuje całą masę projektów, w których młodzi adepci kodowania mogą animować, tworzyć proste gry, programować muzykę. Tajniki kodowania w tej aplikacji zgłębiali uczniowie kl. IIIa. 





piątek, 17 listopada 2017

Ozoboty zabierają w wyjątkową podróż

Uczniowie klasy 4b i 4c w ramach zajęć WDŻ przygotowali prace plastyczne na temat: Gdzie chciałbyś/chciałabyś spędzić czas ze swoimi rodzicami. Propozycji było dużo. Dzieci ze swoimi rodzicami chętnie spędziłyby czas w lesie, na łące, nad rzeką, na spacerze, na lodach lub w parku wodnym. W trakcie zajęć okazało się, że przyjemność wspólnie spędzonego czasu będzie podwójna, bo rodziców na wspomniane wyprawy uczniowie zabrali małym ozobotem. Robot sprawnie przemierzał kolorowe trasy ku wielkiej uciesze dzieci.

https://padlet.com/marjolka1974/s31du1bx54ue

poniedziałek, 13 listopada 2017

Jesienne memory

Listopad dla uczniów klasy 2a oraz kl. 3a biorących udział w projekcie edukacyjnym „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” to czas przygotowań do Międzynarodowego Konkursu Informatycznego BÓBR. W czasie zajęć dzieci kształciły spostrzegawczość i koncentrację oraz rozwijały percepcję wzrokową i umiejętność zapamiętywania. W osiągnięciu tego celu pomagały im: gra Memory oraz zadania kształtujące logiczne myślenie ze strony www.bobr.edu.pl.

piątek, 10 listopada 2017

Niezwykła lekcja historii

Uczniowie naszej szkoły w czasie zajęć komputerowych zaprogramowali flagę Polski w programie Baltie. Jak się okazało nie było to trudne zadanie dla większości uczniów. Ciekawe zajęcia odbyły się także z programem Scratch. Dziewczynki i chłopcy z przyjemnością poznawali barwy naszej ojczyzny, naszych sąsiadów oraz ważniejsze miasta leżące w Polsce.