Prezent z Ministerstwa - gra Cody Roby
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=y_luUMpPlPM
czwartek, 30 listopada 2017
piątek, 24 listopada 2017
Kodujemy z pluszowym misiem
Dzień Pluszowego Misia to doskonała okazja do nauki przez zabawę.
Programowanie na dywanie jest tego dobrym przykładem. Co robiły dzieci w
czasie zajęć? Zachęcamy do zobaczenia fotorelacji prezentowanej na
padlecie.
https://padlet.com/marjolka1974/4s3k177329ch
https://padlet.com/marjolka1974/4s3k177329ch
środa, 22 listopada 2017
Projekt From drawing to programming - zadanie 3
Tynker to nic
innego jak proste gry, które poprzez zabawę uczą dzieci pewnych zależności
pomiędzy komendami, a tym co zmienia się na ekranie. Kod
budowany jest z klocków przypominających puzzle. Możemy jednak zamienić
elementy układanki na normalne komendy w języku Swift. Tynker oferuje
całą masę projektów, w których młodzi adepci kodowania mogą animować,
tworzyć proste gry, programować muzykę. Tajniki kodowania w tej aplikacji zgłębiali
uczniowie kl. IIIa.
piątek, 17 listopada 2017
Ozoboty zabierają w wyjątkową podróż
Uczniowie klasy 4b i 4c w ramach zajęć WDŻ przygotowali prace plastyczne
na temat: Gdzie chciałbyś/chciałabyś spędzić czas ze swoimi rodzicami.
Propozycji było dużo. Dzieci ze swoimi rodzicami chętnie spędziłyby czas
w lesie, na łące, nad rzeką, na spacerze, na lodach lub w parku wodnym.
W trakcie zajęć okazało się, że przyjemność wspólnie spędzonego czasu
będzie podwójna, bo rodziców na wspomniane wyprawy uczniowie zabrali
małym ozobotem. Robot sprawnie przemierzał kolorowe trasy ku wielkiej
uciesze dzieci.
https://padlet.com/marjolka1974/s31du1bx54ue
https://padlet.com/marjolka1974/s31du1bx54ue
poniedziałek, 13 listopada 2017
Jesienne memory
Listopad dla uczniów klasy 2a oraz kl. 3a biorących udział w projekcie
edukacyjnym „Uniwersytet uczniowski szansą na lepszą przyszłość” to czas
przygotowań do Międzynarodowego Konkursu Informatycznego BÓBR. W czasie
zajęć dzieci kształciły spostrzegawczość i koncentrację oraz rozwijały
percepcję wzrokową i umiejętność zapamiętywania. W osiągnięciu tego celu
pomagały im: gra Memory oraz zadania kształtujące logiczne myślenie ze
strony www.bobr.edu.pl.
piątek, 10 listopada 2017
Niezwykła lekcja historii
Uczniowie naszej szkoły w czasie zajęć komputerowych zaprogramowali
flagę Polski w programie Baltie. Jak się okazało nie było to trudne
zadanie dla większości uczniów. Ciekawe zajęcia odbyły się także z
programem Scratch. Dziewczynki i chłopcy z przyjemnością poznawali barwy
naszej ojczyzny, naszych sąsiadów oraz ważniejsze miasta leżące w
Polsce.
Subskrybuj:
Posty (Atom)