Droga do wiosny - tworzenie offlinowych kodów. Uczniowie samodzielnie kodowali drogę wiodącą z zielonego punktu do kwiatów. Następnie porównywali swoje rozwiązania i wybierali najbardziej opytmalne. Zadanie nie sprawiło żadnych trudności. Chłopcy uczęszczający na zajęcia rozwijające zainteresowania z programowania i grafiki wykonali je znakomicie.
wtorek, 27 marca 2018
piątek, 23 marca 2018
Uczymu dzieci programować - zadanie 7
Święta wielkanocne coraz bliżej.
Uczniowie naszej szkoły na wielu przedmiotach rozmawiają o tradycjach
wielkanocnych i przygotowują się do przeżywania świąt. Na lekcjach religii
uczniowie kl. 1a oraz 2a poznając zwyczaje związane ze Świętami Wielkanocnymi włączyli
się w realizację Ogólnopolskiego programu Uczymy dzieci programować, zakodowali
wielkanocny koszyk oraz palmę. Jak widać
podstaw programowania można się uczyć na każdym przedmiocie i przy każdej
tematyce.
środa, 21 marca 2018
poniedziałek, 19 marca 2018
sobota, 17 marca 2018
Uczymy dzieci programować - zadanie 5
Platforma
Ozoblockly.pl idealnie sprawdziła się podczas kolejnego etapu programowania w
klasie IIIc. Rozpoczynając pracę w programie poznaliśmy komendy „ruch”.
Najpierw utworzyliśmy prosty skrypt, składający się z
dwóch, komend z tej kategorii, a następnie skalibrowaliśmy robota i wgraliśmy
utworzony program. Po tym krótkim doświadczeniu uczniowie zaprogramowali ozobota
tak, żeby jego ruch przypominał kształt schodów (ruch naprzód, obróć się w
prawo, ruch naprzód, obróć się w lewo). Ponieważ robot powtarzał takie same
czynności kilka razy uczniowie wiedzieli, że skrypt należy poprawić używając „pętlę”.
Ozoblockly spodobało się dzieciom, będziemy więc tu zaglądać częściej
poszerzając umiejętności programowania. Schodki do ozoblockly to 5 zadanie
wykonane przez uczniów naszej szkoły w ramach ogólnopolskiego programu Uczymy
dzieci programować.
środa, 14 marca 2018
poniedziałek, 12 marca 2018
Matematyka od kuchni - programujemy kanapkę z dżemem
Uczniowie
klasy IIIa w czasie zajęć z programowania i grafiki włączyli się w obchody Dnia
Matematyki programując algorytm przygotowania kanapki z dżemem. Celem zajęć
było ćwiczenie wyobraźni, kształcenie
spostrzegawczości i kojarzenia, analizowanie i interpretowanie, rozwiązywanie
problemów z życia codziennego przez tworzenie prostych algorytmów, a także
praca zespołowa oraz ocena wykonanych zadań.
W trakcie zajęć uczniowie wykorzystali: chleb krojony w folii, dżem w słoiku, talerz, nóż. Zadaniem chłopców
było przygotowanie instrukcji dla robota, który przygotuje kanapkę z dżemem. Na
początku pracy założyliśmy, że nasz robot rozumie język, w którym piszemy
instrukcję. Następnie w grupach uczniowie przygotowali swoje algorytmy, innymi
słowy kolejność postępowania przy robieniu kanapek. Grupy wymieniły się
instrukcjami i postępując według nich przygotowywały kanapki. Jak wielka różnica
jest w poleceniu „weź chleb” od „weź jedną kromkę chleba”; co to znaczy „powtórz
10 razy”; ile gram dżemu mieści się na nożu? O te i inne zagadnienia matematyczno-kuchenno-programistyczne
bogatsi są uczniowie zajęć projektowych z kl. IIIa. Doświadczenie zdobyte w
czasie zajęć pokazało, jak precyzyjny musi być język programowania. czwartek, 8 marca 2018
Uczymy dzieci programować - zadanie 4
Uczniowie klasy 3d rozwijali
dzisiaj na zajęciach komputerowych kompetencje matematyczne tworząc zbiory
według określonych kategorii, rozwijali spostrzegawczość i doskonalili
umiejętność określania kierunków. Dzieci z zapałem zabrały się do grupowania obrazków,
bo kolorowe tulipany na kółkach i kolorowe tulipany, które dziewczynki
otrzymały z okazji Dnia Kobiet wspaniale ze sobą współgrały. Układanie
kwiatowych wzorów odbywało się według warunków wymyślonych przez poszczególne
osoby w grupie. Jak się okazuje można aktywnie się uczyć, a jednocześnie dobrze
się bawić i świętować. Układanie kolorowych tulipanów to czwarte zadanie
wykonane przez uczniów naszej szkoły w Ogólnopolskim programie Uczymy dzieci
programować.
poniedziałek, 5 marca 2018
mBot Ranger - pierwsze kroki
W lutym i
na początku marca zajęcia projektowe z programowania i grafiki w klasie
IIa wypełnione były budową robota mBot Ranger zgodnie z instrukcją montażu.
W wyniku zajęć uczniowie poznali wiele przykładów robotów oraz ich zastosowanie. Zbudowali mBota według instrukcji rozpoznając i nazywając główne jego zespoły. Zadanie okazało się bardzo trudne, ale uruchomienie Rangera wywołało uśmiech na twarzy. Chłopcy poznali jedną z aplikacji dostępnych na Android - Makeblock.
W czasie zajęć nawiązali bezprzewodowe połączenie robota z tabletem oraz zdalnie sterowali maszyną wykorzystując polecenie „rysuj linie”. Pierwsze kroki w programowaniu robotów uważamy za udane, uczniowie chętnie będą pogłębiać swoje umiejętności w tym temacie.
W wyniku zajęć uczniowie poznali wiele przykładów robotów oraz ich zastosowanie. Zbudowali mBota według instrukcji rozpoznając i nazywając główne jego zespoły. Zadanie okazało się bardzo trudne, ale uruchomienie Rangera wywołało uśmiech na twarzy. Chłopcy poznali jedną z aplikacji dostępnych na Android - Makeblock.
W czasie zajęć nawiązali bezprzewodowe połączenie robota z tabletem oraz zdalnie sterowali maszyną wykorzystując polecenie „rysuj linie”. Pierwsze kroki w programowaniu robotów uważamy za udane, uczniowie chętnie będą pogłębiać swoje umiejętności w tym temacie.
piątek, 2 marca 2018
GA-DE-RY-PO-LU-KI
Uczniowie kl. III w ramach zajęć komputerowych poznali prosty szyfr
Gaderypoluki. Zastępując litery w sylabach i pozostawiając bez zmian
niewystępujące w kodzie zakodowali swoje pierwsze wyrazy. Dzięki łatwemu
kluczowi i kreatywności zarówno dziewczynki, jak i chłopcy znakomicie wypełnili
postawione im zadanie.
Subskrybuj:
Posty (Atom)