wtorek, 27 marca 2018

Uczymy Dzieci Programować - zadanie 8

Droga do wiosny - tworzenie offlinowych kodów. Uczniowie samodzielnie kodowali drogę wiodącą z zielonego punktu do kwiatów. Następnie porównywali swoje rozwiązania i wybierali najbardziej opytmalne. Zadanie nie sprawiło żadnych trudności. Chłopcy uczęszczający na zajęcia rozwijające zainteresowania z programowania i grafiki wykonali je znakomicie.

piątek, 23 marca 2018

Uczymu dzieci programować - zadanie 7


Święta wielkanocne coraz bliżej. Uczniowie naszej szkoły na wielu przedmiotach rozmawiają o tradycjach wielkanocnych i przygotowują się do przeżywania świąt. Na lekcjach religii uczniowie kl. 1a oraz 2a poznając zwyczaje związane ze Świętami Wielkanocnymi włączyli się w realizację Ogólnopolskiego programu Uczymy dzieci programować, zakodowali  wielkanocny koszyk oraz palmę. Jak widać podstaw programowania można się uczyć na każdym przedmiocie i przy każdej tematyce.  




sobota, 17 marca 2018

Uczymy dzieci programować - zadanie 5



Platforma Ozoblockly.pl idealnie sprawdziła się podczas kolejnego etapu programowania w klasie IIIc. Rozpoczynając pracę w programie poznaliśmy komendy „ruch”. Najpierw utworzyliśmy prosty skrypt, składający się z dwóch, komend z tej kategorii, a następnie skalibrowaliśmy robota i wgraliśmy utworzony program. Po tym krótkim doświadczeniu uczniowie zaprogramowali ozobota tak, żeby jego ruch przypominał kształt schodów (ruch naprzód, obróć się w prawo, ruch naprzód, obróć się w lewo). Ponieważ robot powtarzał takie same czynności kilka razy uczniowie wiedzieli, że skrypt należy poprawić używając „pętlę”. Ozoblockly spodobało się dzieciom, będziemy więc tu zaglądać częściej poszerzając umiejętności programowania. Schodki do ozoblockly to 5 zadanie wykonane przez uczniów naszej szkoły w ramach ogólnopolskiego programu Uczymy dzieci programować.


poniedziałek, 12 marca 2018

Matematyka od kuchni - programujemy kanapkę z dżemem



Uczniowie klasy IIIa w czasie zajęć z programowania i grafiki włączyli się w obchody Dnia Matematyki programując algorytm przygotowania kanapki z dżemem. Celem zajęć było ćwiczenie wyobraźni, kształcenie spostrzegawczości i kojarzenia, analizowanie i interpretowanie, rozwiązywanie problemów z życia codziennego przez tworzenie prostych algorytmów, a także praca zespołowa oraz ocena wykonanych zadań.
W trakcie zajęć uczniowie wykorzystali: chleb krojony w folii, dżem w słoiku, talerz, nóż. Zadaniem chłopców było przygotowanie instrukcji dla robota, który przygotuje kanapkę z dżemem. Na początku pracy założyliśmy, że nasz robot rozumie język, w którym piszemy instrukcję. Następnie w grupach uczniowie przygotowali swoje algorytmy, innymi słowy kolejność postępowania przy robieniu kanapek. Grupy wymieniły się instrukcjami i postępując według nich przygotowywały kanapki. Jak wielka różnica jest w poleceniu „weź chleb” od „weź jedną kromkę chleba”; co to znaczy „powtórz 10 razy”; ile gram dżemu mieści się na nożu? O te i inne zagadnienia matematyczno-kuchenno-programistyczne bogatsi są uczniowie zajęć projektowych z kl. IIIa. Doświadczenie zdobyte w czasie zajęć pokazało, jak precyzyjny musi być język programowania. 








czwartek, 8 marca 2018

Uczymy dzieci programować - zadanie 4



Uczniowie klasy 3d rozwijali dzisiaj na zajęciach komputerowych kompetencje matematyczne tworząc zbiory według określonych kategorii, rozwijali spostrzegawczość i doskonalili umiejętność określania kierunków. Dzieci z zapałem zabrały się do grupowania obrazków, bo kolorowe tulipany na kółkach i kolorowe tulipany, które dziewczynki otrzymały z okazji Dnia Kobiet wspaniale ze sobą współgrały. Układanie kwiatowych wzorów odbywało się według warunków wymyślonych przez poszczególne osoby w grupie. Jak się okazuje można aktywnie się uczyć, a jednocześnie dobrze się bawić i świętować. Układanie kolorowych tulipanów to czwarte zadanie wykonane przez uczniów naszej szkoły w Ogólnopolskim programie Uczymy dzieci programować.





poniedziałek, 5 marca 2018

mBot Ranger - pierwsze kroki


W lutym i na początku marca zajęcia projektowe z programowania i grafiki w klasie IIa wypełnione były budową robota mBot Ranger zgodnie z instrukcją montażu.
W wyniku zajęć uczniowie poznali wiele przykładów robotów oraz ich zastosowanie. Zbudowali mBota według instrukcji rozpoznając i nazywając główne jego zespoły. Zadanie okazało się bardzo trudne, ale uruchomienie Rangera wywołało uśmiech na twarzy. Chłopcy poznali jedną z aplikacji dostępnych na Android - Makeblock.
W czasie zajęć nawiązali bezprzewodowe połączenie robota z tabletem oraz zdalnie sterowali maszyną wykorzystując polecenie „rysuj linie”. Pierwsze kroki w programowaniu robotów uważamy za udane, uczniowie chętnie będą pogłębiać swoje umiejętności w tym temacie.

piątek, 2 marca 2018

GA-DE-RY-PO-LU-KI



Uczniowie kl. III w ramach zajęć komputerowych poznali prosty szyfr Gaderypoluki. Zastępując litery w sylabach i pozostawiając bez zmian niewystępujące w kodzie zakodowali swoje pierwsze wyrazy. Dzięki łatwemu kluczowi i kreatywności zarówno dziewczynki, jak i chłopcy znakomicie wypełnili postawione im zadanie.